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Glossar und Definitionen

Benutzererfahrung (UX)

Benutzererfahrung sammelt die Begriffe rund um die Frage, wie sich eine Website benutzen lässt: die Gesetzmäßigkeiten der Wahrnehmung wie Fitts’ Gesetz und Hick’s Gesetz, die Zustände, die ein Interface zeigen muss, von Loading State über Empty State bis zur Fehlermeldung, die Methoden, mit denen sich ein Entwurf vor dem Livegang prüfen lässt, etwa Usability-Test, Card Sorting und heuristische Evaluation, dazu die Kennzahlen, an denen sich der Erfolg ablesen lässt. Um Farbe, Raster und Typografie geht es in der Nachbarkategorie Gestaltungsgrundlagen, um die Anpassung an Bildschirmgrößen in Responsive Design.

Alle Artikel zum Thema Benutzererfahrung (UX):

#

3D Touch

Anderer Begriff für Force Touch.

Siehe: Force Touch

#Benutzererfahrung (UX)

A

Affordance

Anderer Begriff für Affordanz.

Siehe: Affordanz

#Benutzererfahrung (UX)

Affordanz

Handlungsmöglichkeit, die sich aus den Eigenschaften eines Gegenstands und den Fähigkeiten seines Benutzers ergibt.

#Benutzererfahrung (UX)

Aufmerksamkeitsspanne

Zeitraum, über den sich jemand einer Sache zuwendet, bevor er abbricht oder die Aufmerksamkeit wechselt.

#Benutzererfahrung (UX)

B

Benutzererfahrung (UX)

Das gesamte Erleben eines Menschen im Umgang mit einem Produkt oder Dienst, vom ersten Kontakt bis nach der Nutzung.

#Benutzererfahrung (UX)

Benutzeroberfläche (UI)

Die sichtbare und bedienbare Schicht eines Programms oder einer Website, über die ein Mensch Eingaben macht und Rückmeldung erhält.

#Benutzererfahrung (UX)

Bestätigungsdialog

Zwischenschritt, der eine ausgelöste Aktion anhält und sie erst nach ausdrücklicher Zustimmung ausführt.

#Benutzererfahrung (UX)

C

Card Sorting

Erhebungsmethode, bei der Teilnehmer beschriftete Karten zu Gruppen ordnen und diese Gruppen selbst benennen.

#Benutzererfahrung (UX)

Cognitive Load

Geistige Anstrengung, die eine Oberfläche einem Besucher in dem Moment abverlangt, in dem er eine Aufgabe erledigt.

#Benutzererfahrung (UX)

D

Daumenzone (Thumb Zone)

Der Bereich eines Telefondisplays, den der Daumen bei einhändiger Bedienung ohne Umgreifen bequem erreicht.

#Benutzererfahrung (UX)

Doherty Threshold

Antwortzeit von 400 Millisekunden, unterhalb der Nutzer und System ohne merkliche Wartezeit zusammenarbeiten.

#Benutzererfahrung (UX)

E

Empathy Map

Visualisierung, die Aussagen, Gedanken, Handlungen und Gefühle eines Nutzertyps in vier Feldern zusammenfasst.

#Benutzererfahrung (UX)

Empty State

Zustand einer Ansicht, die keine Inhalte zeigt, weil noch keine angelegt, keine gefunden oder alle abgearbeitet wurden.

#Benutzererfahrung (UX)

F

Feedback Loop (UX)

Der Kreis aus Handlung, Rückmeldung und nächster Handlung, über den jemand lernt, wie eine Oberfläche auf ihn reagiert.

#Benutzererfahrung (UX)

Fehlermeldung (UX)

Rückmeldung in Textform, die benennt, welche Eingabe nicht angenommen wurde und was der Nutzer nun tun kann.

#Benutzererfahrung (UX)

Fehlerrate im Test

Anzahl der ungewollten Handlungen, die Testpersonen bei einer Aufgabe machen, bezogen auf alle Versuche.

#Benutzererfahrung (UX)

Fehlervermeidung

Gestaltungsprinzip, das Eingabefehler durch Einschränkung der Auswahl und klare Führung von vornherein unwahrscheinlich macht.

#Benutzererfahrung (UX)

Fitts’ Gesetz

Die Zeit zum Treffen eines Ziels mit Maus oder Finger wächst mit der Entfernung und sinkt mit seiner Größe.

#Benutzererfahrung (UX)

Fitts’ Law

Anderer Begriff für Fitts’ Gesetz.

Siehe: Fitts’ Gesetz

#Benutzererfahrung (UX)

Force Touch

Von Apple eingeführte Technik, die den Druck eines Fingers oder Klicks messen konnte und im Web nie Standard wurde.

#Benutzererfahrung (UX)

Form Validation

Anderer Begriff für Formular Validierung.

Siehe: Formular Validierung

#Benutzererfahrung (UX)

Formular Validierung

Prüfung von Formulareingaben auf Vollständigkeit und Format, im Browser vor dem Absenden und auf dem Server danach.

#Benutzererfahrung (UX)

Formularvalidierung

Anderer Begriff für Formular Validierung.

Siehe: Formular Validierung

#Benutzererfahrung (UX)

G

Gamification

Der Einsatz von Spielmechaniken wie Punkten, Stufen oder Abzeichen in Anwendungen, die selbst keine Spiele sind.

#Benutzererfahrung (UX)

Gamifizierung

Anderer Begriff für Gamification.

Siehe: Gamification

#Benutzererfahrung (UX)

Gestensteuerung

Bedienkonzept, bei dem Fingerbewegungen Befehle auslösen, die sonst über sichtbare Schaltflächen laufen.

#Benutzererfahrung (UX)

Grafikdesign

Die Gestaltung visueller Kommunikation mit Schrift, Bild, Farbe und Fläche, für Druck und Bildschirm.

#Benutzererfahrung (UX)

Graphic Design

Anderer Begriff für Grafikdesign.

Siehe: Grafikdesign

#Benutzererfahrung (UX)

Guerilla Usability Testing

Anderer Begriff für Guerilla-Testing.

Siehe: Guerilla-Testing

#Benutzererfahrung (UX)

Guerilla-Testing

Usability-Test ohne Rekrutierung und ohne Labor, bei dem Passanten an einem mitgebrachten Gerät kurze Aufgaben erledigen.

#Benutzererfahrung (UX)

Guerrilla Testing

Anderer Begriff für Guerilla-Testing.

Siehe: Guerilla-Testing

#Benutzererfahrung (UX)

H

Haptic Touch

Apples Bezeichnung für das lange Drücken auf dem iPhone, bei dem eine spürbare Rückmeldung den ausgelösten Befehl bestätigt.

#Benutzererfahrung (UX)

Heuristische Evaluation

Prüfverfahren, bei dem mehrere Fachleute eine Oberfläche unabhängig voneinander gegen anerkannte Gestaltungsregeln durchgehen.

#Benutzererfahrung (UX)

Hick’s Gesetz

Die Zeit für eine Auswahl wächst logarithmisch mit der Zahl der gleichrangigen Optionen, die zur Wahl stehen.

#Benutzererfahrung (UX)

Hick’s Law

Anderer Begriff für Hick’s Gesetz.

Siehe: Hick’s Gesetz

#Benutzererfahrung (UX)

I

Iconography

Anderer Begriff für Ikonografie.

Siehe: Ikonografie

#Benutzererfahrung (UX)

Ikonografie

Der Bestand an Symbolen einer Oberfläche samt den Regeln, nach denen sie gezeichnet und eingesetzt werden.

#Benutzererfahrung (UX)

Ikonographie

Anderer Begriff für Ikonografie.

Siehe: Ikonografie

#Benutzererfahrung (UX)

Information Architecture

Anderer Begriff für Informationsarchitektur.

Siehe: Informationsarchitektur

#Benutzererfahrung (UX)

Informationsarchitektur

Die Disziplin, die Inhalte ordnet, benennt und in Beziehung setzt, damit Menschen finden, was sie suchen.

#Benutzererfahrung (UX)

Interaction Design

Anderer Begriff für Interaktionsdesign.

Siehe: Interaktionsdesign

#Webdesign-Grundlagen #Benutzererfahrung (UX)

Interaktionsdesign

Die Gestaltung des Verhaltens einer Oberfläche: der Reaktionen auf Eingaben, der Zustände dazwischen und der Rückmeldungen.

#Webdesign-Grundlagen #Benutzererfahrung (UX)

IxD

Anderer Begriff für Interaktionsdesign.

Siehe: Interaktionsdesign

#Webdesign-Grundlagen #Benutzererfahrung (UX)

J

Jakob’s Law

Anderer Begriff für Jakobs Gesetz.

Siehe: Jakobs Gesetz

#Benutzererfahrung (UX)

Jakobs Gesetz

Besucher verbringen die meiste Zeit auf anderen Websites und erwarten deshalb deren Bedienmuster auch bei dir.

#Benutzererfahrung (UX)

K

Kognitive Belastung

Anderer Begriff für Cognitive Load.

Siehe: Cognitive Load

#Benutzererfahrung (UX)

Konsistenz im Interface

Das Prinzip, gleiche Dinge in einer Oberfläche gleich zu benennen, gleich zu gestalten und gleich reagieren zu lassen.

#Benutzererfahrung (UX)

L

Loading State

Zustand einer Ansicht, solange die angeforderten Daten noch fehlen und an ihrer Stelle ein Hinweis auf den laufenden Vorgang steht.

#Benutzererfahrung (UX)

M

Mental Model

Anderer Begriff für Mentales Modell.

Siehe: Mentales Modell

#Benutzererfahrung (UX)

Mentales Modell

Die Vorstellung, die ein Mensch davon hat, wie etwas funktioniert, und aus der er seine Erwartungen ableitet.

#Benutzererfahrung (UX)

Microcopy

Die kurzen Texte an Bedienelementen: Beschriftung einer Schaltfläche, Hinweis unter einem Feld, Text einer Bestätigung.

#Benutzererfahrung (UX)

Microinteraction

Kleine, in sich abgeschlossene Rückmeldung eines Interfaces auf eine einzelne Handlung, etwa das Umlegen eines Schalters.

#Benutzererfahrung (UX)

Mikrointeraktion

Anderer Begriff für Microinteraction.

Siehe: Microinteraction

#Benutzererfahrung (UX)

Miller’s Law

Anderer Begriff für Millers Gesetz.

Siehe: Millers Gesetz

#Benutzererfahrung (UX)

Millers Gesetz

Das Kurzzeitgedächtnis behält etwa sieben Informationseinheiten gleichzeitig, unabhängig von deren Größe.

#Benutzererfahrung (UX)

Mobile Usability

Maß dafür, wie gut sich eine Website auf einem Telefon bedienen lässt, von der Lesbarkeit bis zur Größe der Schaltflächen.

#Responsive Design #Benutzererfahrung (UX)

Moderated Testing

Anderer Begriff für Moderiertes Testing.

Siehe: Moderiertes Testing

#Benutzererfahrung (UX)

Moderiertes Testing

Usability-Test, bei dem eine Testleitung während der Sitzung dabei ist, die Aufgaben ausgibt und im Gespräch nachfragt.

#Benutzererfahrung (UX)

Multi-Touch Gesten

Gesten, bei denen zwei oder mehr Finger gleichzeitig auf dem Display liegen und zusammen einen Befehl ergeben.

#Benutzererfahrung (UX)

N

Nielsens 10 Usability-Heuristiken

Zehn allgemeine Regeln für die Gestaltung von Benutzeroberflächen, die Jakob Nielsen 1994 in ihrer heutigen Form veröffentlicht hat.

#Benutzererfahrung (UX)

Nutzerforschung

Anderer Begriff für User Research.

Siehe: User Research

#Benutzererfahrung (UX)

Nutzerinterview

Geplantes Einzelgespräch, in dem Ziele, Gewohnheiten und Hürden eines Nutzers im eigenen Wortlaut erhoben werden.

#Benutzererfahrung (UX)

O

Onboarding im Interface

Einführung, die eine Anwendung neuen Nutzern beim ersten Aufruf gibt, um sie zur ersten gelungenen Handlung zu bringen.

#Benutzererfahrung (UX)

P

Peak-End Rule

Anderer Begriff für Peak-End-Regel.

Siehe: Peak-End-Regel

#Benutzererfahrung (UX)

Peak-End-Regel

Menschen bewerten eine Erfahrung im Rückblick vor allem nach ihrem stärksten Moment und nach ihrem Ende.

#Benutzererfahrung (UX)

Progressive Disclosure

Gestaltungsprinzip, das zuerst die häufig gebrauchten Optionen zeigt und die selteneren erst auf Abruf einblendet.

#Benutzererfahrung (UX)

Prototyp

Vorabversion eines Interfaces, die gebaut wird, um eine Annahme zu prüfen, bevor die Umsetzung beginnt.

#Benutzererfahrung (UX)

R

Remote-Testing

Usability-Test, bei dem Testperson und Beobachter an verschiedenen Orten sitzen und über ein Tool verbunden sind.

#Benutzererfahrung (UX)

Rückgängig machen (Undo)

Funktion, die eine gerade ausgeführte Handlung zurücknimmt und den Zustand wiederherstellt, der vor ihr bestand.

#Benutzererfahrung (UX)

S

Screen Design

Die Gestaltung einzelner Bildschirmansichten: Layout, Typografie, Farbe und Zustände der Bedienelemente.

#Benutzererfahrung (UX)

Screendesign

Anderer Begriff für Screen Design.

Siehe: Screen Design

#Benutzererfahrung (UX)

Scrollen

Das Verschieben des sichtbaren Ausschnitts über einen Inhalt, der länger oder breiter ist als der Bildschirm.

#Benutzererfahrung (UX)

Service Design

Die Gestaltung eines gesamten Dienstes über alle Kontaktpunkte hinweg, auf dem Bildschirm und außerhalb davon.

#Benutzererfahrung (UX)

Signifier (Handlungshinweis)

Wahrnehmbarer Hinweis, der zeigt, wo in einer Oberfläche eine Handlung möglich ist und wie sie ausgelöst wird.

#Benutzererfahrung (UX)

Sinnvolle Standardwerte

Vorbelegung eines Feldes oder einer Auswahl mit dem Wert, den die Mehrheit der Nutzer ohnehin wählen würde.

#Benutzererfahrung (UX)

Skeleton Screen

Bauform des Loading State, die den erwarteten Inhalt als graue Platzhalterflächen in seiner späteren Anordnung andeutet.

#Benutzererfahrung (UX)

Smart Defaults

Anderer Begriff für Sinnvolle Standardwerte.

Siehe: Sinnvolle Standardwerte

#Benutzererfahrung (UX)

Swipen

Kurze gerichtete Wischbewegung mit einem Finger, die eine Aktion auslöst, statt den Bildausschnitt zu verschieben.

#Benutzererfahrung (UX)

System Usability Scale (SUS)

Fragebogen aus zehn Aussagen, der die gefühlte Bedienbarkeit eines Systems zu einem Wert zwischen 0 und 100 verdichtet.

#Benutzererfahrung (UX)

T

Task Flow

Darstellung des Wegs, auf dem eine einzelne Aufgabe erledigt wird, in fester Reihenfolge und ohne Verzweigungen.

#Benutzererfahrung (UX)

Task Success Rate

Anteil der Testpersonen, die eine vorgegebene Aufgabe zu Ende bringen, gemessen an allen, die es versucht haben.

#Benutzererfahrung (UX)

Thumb Zone

Anderer Begriff für Daumenzone (Thumb Zone).

Siehe: Daumenzone (Thumb Zone)

#Benutzererfahrung (UX)

Time on Task

Zeit, die eine Testperson von der Aufgabenstellung bis zur letzten Handlung für eine Aufgabe benötigt.

#Benutzererfahrung (UX)

Tooltip

Kurzer Hinweistext, der neben einem Bedienelement erscheint, sobald der Zeiger darauf ruht oder es den Tastaturfokus bekommt.

#Benutzererfahrung (UX)

Touch Target Size

Anderer Begriff für Touch-Zielgröße.

Siehe: Touch-Zielgröße

#Benutzererfahrung (UX)

Touch-Zielgröße

Die Fläche, auf der ein Bedienelement einen Fingertipp annimmt, unabhängig davon, wie groß es aussieht.

#Benutzererfahrung (UX)

Tree Testing

Prüfverfahren, bei dem Teilnehmer in einer reinen Menühierarchie ohne Gestaltung nach vorgegebenen Inhalten suchen.

#Benutzererfahrung (UX)

U

UI

Anderer Begriff für Benutzeroberfläche (UI).

Siehe: Benutzeroberfläche (UI)

#Benutzererfahrung (UX)

Undo

Anderer Begriff für Rückgängig machen (Undo).

Siehe: Rückgängig machen (Undo)

#Benutzererfahrung (UX)

Unmoderated Testing

Anderer Begriff für Unmoderiertes Testing.

Siehe: Unmoderiertes Testing

#Benutzererfahrung (UX)

Unmoderiertes Testing

Usability-Test, bei dem die Testperson die Aufgaben allein bearbeitet und die Aufzeichnung erst danach ausgewertet wird.

#Benutzererfahrung (UX)

Usability Testing

Anderer Begriff für Usability-Test.

Siehe: Usability-Test

#Benutzererfahrung (UX)

Usability-Test

Prüfverfahren, bei dem echte Nutzer echte Aufgaben an einer Oberfläche erledigen, während jemand beobachtet und mitschreibt.

#Benutzererfahrung (UX)

User Experience

Anderer Begriff für Benutzererfahrung (UX).

Siehe: Benutzererfahrung (UX)

#Benutzererfahrung (UX)

User Flow

Diagramm, das die möglichen Wege durch eine Anwendung abbildet, mit allen Entscheidungspunkten und Abzweigungen.

#Benutzererfahrung (UX)

User Interface

Anderer Begriff für Benutzeroberfläche (UI).

Siehe: Benutzeroberfläche (UI)

#Benutzererfahrung (UX)

User Interview

Anderer Begriff für Nutzerinterview.

Siehe: Nutzerinterview

#Benutzererfahrung (UX)

User Research

Sammelbegriff für alle Verfahren, mit denen Verhalten, Ziele und Schwierigkeiten echter Nutzer erhoben werden.

#Benutzererfahrung (UX)

User Testing

Anderer Begriff für Usability-Test.

Siehe: Usability-Test

#Benutzererfahrung (UX)

UX

Anderer Begriff für Benutzererfahrung (UX).

Siehe: Benutzererfahrung (UX)

#Benutzererfahrung (UX)

UX Writing

Die Arbeit an den Texten einer Oberfläche: Beschriftungen, Hinweise und Meldungen entwerfen, prüfen und überarbeiten.

#Benutzererfahrung (UX)

UX-Audit

Systematische Bestandsaufnahme einer bestehenden Website, die Schwachstellen in Bedienung, Inhalt und Technik dokumentiert.

#Benutzererfahrung (UX)

UX-KPIs

Messgrößen, mit denen sich die Qualität einer Benutzererfahrung über die Zeit vergleichbar beobachten lässt.

#Benutzererfahrung (UX)

W

Wireframe

Schematische Darstellung einer einzelnen Ansicht, die Aufbau und Rangfolge der Inhalte zeigt und die Gestaltung offen lässt.

#Benutzererfahrung (UX)