Gamification ist der Einsatz von Spielmechaniken wie Punkten, Stufen oder Abzeichen in Anwendungen, die selbst keine Spiele sind. Sie macht Fortschritt sichtbar und belohnt erwünschtes Verhalten. Ob das wirkt, hängt weniger an der Mechanik als an der Aufgabe darunter: Wo jemand ohnehin ein eigenes Ziel verfolgt, hilft eine Fortschrittsanzeige. Wo das Ziel fehlt, ersetzen Punkte es nicht.
- Gamification
Der Einsatz von Spielmechaniken wie Punkten, Stufen oder Abzeichen in Anwendungen, die selbst keine Spiele sind.
Beispiel: „Die Gamification im Kundenkonto besteht aus einem Balken, der den Stand der Profildaten zeigt.“Auch: Gamifizierung. Vom Serious Game unterscheidet sich Gamification dadurch, dass die Anwendung kein Spiel wird, sondern einzelne Mechaniken übernimmt.
Die verbreitetsten Bausteine sind Punktestand, Fortschrittsbalken, Abzeichen, Stufen, Tagesserien und Ranglisten. Nur die ersten beiden sind reine Rückmeldung, alles Weitere führt einen Anreiz von außen ein.
Was Gamification tatsächlich leistet
Am zuverlässigsten wirkt der sichtbare Fortschritt auf ein Ziel, das jemand selbst hat. Ein Balken, der zeigt, dass ein Profil zu 60 Prozent gefüllt ist, verwandelt eine unklare Aufgabe in eine überschaubare. Mit Spiel hat das wenig zu tun: Die Anzeige beantwortet die Frage, wie viel noch fehlt.
Ebenso funktioniert die Serie bei Gewohnheiten, die jemand aufbauen will. Wer täglich üben möchte, findet in der Tagesserie einer Lern-App eine Erinnerung. Wer es nicht möchte, findet darin einen Vorwurf.
Wann Punkte und Abzeichen nichts ändern
Bei Aufgaben, die jemand genau einmal erledigt, bringt Gamification nichts. Für einen Kauf oder einen Antrag gibt es keine Wiederholung, in der ein Punktestand wachsen könnte. Dort helfen kürzere Formulare und klare Rückmeldung.
Schaden richtet sie an, wo gemessenes Verhalten das eigentliche Ziel verdrängt. Punkte für die Zahl bearbeiteter Tickets erzeugen vor allem schnell geschlossene Tickets. Ob der Fall danach gelöst ist, misst diese Zahl nicht. Ranglisten spornen die vorderen Plätze an und entmutigen das untere Drittel. In Teams, die zusammenarbeiten sollen, kosten sie mehr als sie einbringen. Problematisch ist außerdem der Ersatz vorhandener Motivation: Wer eine Aufgabe aus eigenem Interesse macht und plötzlich Punkte bekommt, achtet danach auf die Punkte. Fallen sie weg, ist weniger übrig als vorher.
Woran der Einsatz zu entscheiden ist
Die Prüffrage lautet, ob die Mechanik dem Nutzer etwas über seinen eigenen Fortschritt sagt oder ob sie ihn zu Verhalten bringen soll, das er von sich aus nicht zeigt. Der erste Fall ist Rückmeldung und gehört zur normalen Gestaltung, der zweite ein Anreiz von außen, der selten länger als ein paar Wochen trägt.
Wir empfehlen deshalb, mit Fortschrittsanzeigen anzufangen und Abzeichen oder Ranglisten erst zu prüfen, wenn die Aufgabe wirklich wiederkehrt und der Nutzer das Ziel teilt. Ein Abzeichen für etwas, das niemand erreichen wollte, bleibt ein Bild ohne Wert.