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Fitts’ Gesetz

oder auch Fitts’ Law

Männliche Person, frontal, schaut in die Kamera; trägt kariertes Hemd über dunkelfarbigem T‑Shirt; heller Innenraum mit unscharfem Monitor oder Poster links und Fenster rechts.

von Richard Albrecht am 24.09.2026

Fitts’ Gesetz ist ein Messergebnis aus der Bewegungsforschung: Die Zeit, die jemand braucht, um ein Ziel mit Maus oder Finger zu treffen, wächst mit der Entfernung und sinkt mit der Größe des Ziels. Paul Fitts hat den Zusammenhang 1954 experimentell belegt, lange vor dem ersten Bildschirm mit Maus. Für Interfaces zählen deshalb zwei messbare Größen: die Fläche eines Bedienelements und der Weg des Zeigers dorthin.

Fitts’ Gesetz

Die Zeit zum Treffen eines Ziels mit Maus oder Finger wächst mit der Entfernung und sinkt mit seiner Größe.
Beispiel: „Der Absenden-Button steht direkt unter dem letzten Feld, damit der Weg für die Maus kurz bleibt.“

Auch: Fitts’ Law. Gemessen wurde ursprünglich an Tipp- und Greifbewegungen. Die Übertragung auf Maus, Trackpad und Touchscreen kam später dazu.

Häufige Fehlverwendung: Aus dem Gesetz wird abgeleitet, Bedienelemente müssten möglichst groß sein. Es beschreibt eine Zeit und keine Rangfolge.

Doppelte Entfernung kostet so viel wie halbe Größe

Die Formel setzt Entfernung und Zielbreite ins Verhältnis und gibt das Ergebnis als Schwierigkeitsindex in Bit aus. Nimm einen Button von 24 Pixeln Breite, der 300 Pixel vom Cursor entfernt liegt. Verdoppelst du die Breite auf 48 Pixel, sinkt der Index um genau ein Bit. Denselben Gewinn bekommst du, wenn die Breite bleibt und der Button auf 150 Pixel heranrückt.

Größe und Weg sind also gegeneinander austauschbar. Im Formular ist der kurze Weg meist billiger zu haben: Der Absenden-Button unter dem letzten Feld spart Strecke, ohne Platz zu kosten.

Ein Zeiger und zwei Ziele unterschiedlicher Größe und Entfernung, mit Maßpfeilen für Weg und Breite. Daneben die Schwierigkeitswerte der drei verglichenen Fälle.
Weil beide Größen im selben Logarithmus stehen, wiegt ein doppelt so breites Ziel genau einen halbierten Weg auf.

Woher das Gesetz kommt

Paul Fitts veröffentlichte 1954 im Journal of Experimental Psychology die Arbeit, auf die sich alle späteren Anwendungen stützen. Seine Versuchspersonen tippten abwechselnd auf zwei Metallplatten, deren Breite und Abstand verändert wurden. Aus den Messreihen ergab sich ein logarithmischer Zusammenhang, den Fitts mit der damals neuen Informationstheorie beschrieb. Daher die Angabe in Bit.

Damit gehört Fitts’ Gesetz zu den wenigen UX-Regeln mit einer rechenbaren Vorhersage. Trackpad und Touchscreen liefern dabei andere Konstanten als die Maus.

Was daraus für Buttons und Touch folgt

Zwei Stellschrauben lassen sich prüfen. Die Fläche sollte so groß sein, dass sie ohne Zielen getroffen wird; WCAG 2.2 nennt im Erfolgskriterium 2.5.8 mindestens 24 mal 24 CSS-Pixel als untere Grenze. Dazu kommt der Abstand zwischen zwei Zielen: Stehen sie zu dicht, wird die Bewegung vorsichtiger und dadurch langsamer.

Ein Detail geht oft verloren: Mit der Maus wirkt der Bildschirmrand wie ein unendlich großes Ziel, weil der Cursor dort stehen bleibt. Auf dem Touchscreen entfällt dieser Vorteil. Wichtige Aktionen setzen wir auf Mobilgeräten deshalb mit etwas Luft zur Kante.

Siehe auch:

Hick’s Gesetz

Die Zeit für eine Auswahl wächst logarithmisch mit der Zahl der gleichrangigen Optionen, die zur Wahl stehen.

#Benutzererfahrung (UX)

Touch-Zielgröße

Die Fläche, auf der ein Bedienelement einen Fingertipp annimmt, unabhängig davon, wie groß es aussieht.

#Benutzererfahrung (UX)

Daumenzone (Thumb Zone)

Der Bereich eines Telefondisplays, den der Daumen bei einhändiger Bedienung ohne Umgreifen bequem erreicht.

#Benutzererfahrung (UX)

Benutzeroberfläche (UI)

Die sichtbare und bedienbare Schicht eines Programms oder einer Website, über die ein Mensch Eingaben macht und Rückmeldung erhält.

#Benutzererfahrung (UX)