Zum Inhalt springen

Prototyp

Männliche Person, frontal, schaut in die Kamera; trägt kariertes Hemd über dunkelfarbigem T‑Shirt; heller Innenraum mit unscharfem Monitor oder Poster links und Fenster rechts.

von Richard Albrecht am 24.09.2026

Ein Prototyp ist eine Vorabversion eines Interfaces, die gebaut wird, um eine Annahme zu prüfen, bevor die Umsetzung beginnt. Der Detailgrad reicht von der Skizze auf Papier bis zur klickbaren Fassung, die sich fast wie das fertige Produkt anfühlt. Über die Machart entscheidet die Frage, die offen ist. Die klickbare Ausprägung ohne Verarbeitung von Eingaben trägt im Sprachgebrauch den eigenen Namen Clickdummy.

Prototyp

Vorabversion eines Interfaces, die gebaut wird, um eine Annahme zu prüfen, bevor die Umsetzung beginnt.
Beispiel: „Für den Test am Donnerstag reicht ein Prototyp auf Papier.“

Auch: Modell oder Versuchsaufbau. Für den Detailgrad sind die englischen Bezeichnungen low fidelity und high fidelity gebräuchlich, im Gespräch oft zu „Lo-Fi“ und „Hi-Fi“ verkürzt.

Abgrenzung zum Clickdummy: Der Clickdummy ist die klickbare Ausprägung mit verlinkten Ansichten, hinter denen nichts rechnet. Ein Prototyp mit hinterlegter Logik verarbeitet echte Eingaben, bleibt aber Wegwerfware und wird für den Livegang neu gebaut.

Der Detailgrad folgt aus der Frage

Detailgrad

Woraus er besteht

Welche Frage er beantwortet

Papier

Skizzen auf Karten, von Hand getauscht

Stimmt die Reihenfolge der Schritte?

Graustufen, klickbar

verlinkte Wireframes

Findet jemand den Weg zum Ziel?

Gestaltet, klickbar

fertige Entwürfe mit Übergängen

Ist die Oberfläche verständlich?

Mit Logik

Code mit echten Daten

Trägt die Regel dahinter?

Daraus folgt: Der höchste Detailgrad ist selten der richtige. Wer die Reihenfolge von Schritten klären will, bekommt auf Papier innerhalb einer Stunde eine Antwort, während die gestaltete Fassung Tage kostet und dieselbe Frage nicht schärfer beantwortet.

Was ein Prototyp beweist

Ein Prototyp belegt, dass ein Weg gedacht werden kann, und er belegt im Test, ob jemand ihn findet. Über die technische Machbarkeit sagt er nichts. Entwürfe enthalten regelmäßig Übergänge und Schriftbehandlungen, die im Browser erheblichen Aufwand bedeuten, und das fällt erst auf, wenn die Entwicklung draufschaut. Bei uns liest deshalb ein Entwickler den Prototypen mit, bevor er freigegeben wird.

Die zweite Einschränkung betrifft die Daten. Solange erfundene Namen, kurze Texte und vier Beispieleinträge im Entwurf stehen, sieht jede Liste ordentlich aus. Mit echten Beständen kippt sie, weil Namen umbrechen und Kategorien leer bleiben.

Was am Prototyp gefährlich ist

Ein gut gemachter Prototyp wirkt fertig. Daraus entsteht bei Auftraggebern die Erwartung, der Rest sei eine Formsache von zwei Wochen. Wir sagen deshalb bei der Übergabe, was hinter den Ansichten fehlt: Datenbank, Rechte, Zahlungsanbindung, Redaktionsoberfläche.

Die zweite Falle ist das Weiterbauen. Ein Prototyp entsteht schnell und schlampig, weil er weggeworfen wird. Wird er zur Grundlage der Entwicklung, wandert diese Schlampigkeit in das Produkt. Entweder wird er von Anfang an sauber gebaut, oder er bleibt Versuchsaufbau.

Siehe auch:

Clickdummy

Klickbare Vorabversion einer Website, die den Ablauf zeigt, ohne dahinter zu funktionieren.

#Webdesign-Grundlagen

Wireframe

Schematische Darstellung einer einzelnen Ansicht, die Aufbau und Rangfolge der Inhalte zeigt und die Gestaltung offen lässt.

#Benutzererfahrung (UX)

Prototyping-Tool

Software zum Entwerfen von Oberflächen und zum Verbinden dieser Entwürfe zu klickbaren Abläufen.

#Webdesign-Grundlagen

Usability-Test

Prüfverfahren, bei dem echte Nutzer echte Aufgaben an einer Oberfläche erledigen, während jemand beobachtet und mitschreibt.

#Benutzererfahrung (UX)